lunedì 28 giugno 2010

Storia di Eberron (9)

Famiglie nobili

Galifar ir'Wynarn è il re che ha unito Khrovaire sotto un unico regno. Alla sua morte i vari discendenti, reggenti, si sono nominati re e regine, tentando di distruggersi attraverso l'Ultima Guerra, spionaggi, sabotaggi, infiltrazioni, e alleanze.

Aundair: la regina Aurala ir'Wynarn regna Aundair dalla capitale Fairhaven. E' un leader astuto e un'affascinante diplomatica.

Breland: re Boranel ir'Wynarn sta invecchiando. La nazione inizia a preoccuparsi per il suo futuro. Gli eredi sono impopolari, o perlomeno inetti. Il trono si trova a Wroat.

Cyre: buona parte del governo di Cyre è stato spazzato via nel Cataclisma. Il più potente degli eredi, de facto il re in esilio, è Oargev ir'Wynarn, che ha basato la sua corte nella città di Nuova Cyre, gentilmente concessa da Breland ai rifugiati Cyriani.

Karrnath: Kaius III mantiene il potere attraverso una dittatura militare tradizionale. Un fervente sostenitore dell'attuale pace, cerca di stabilizzare la sua nazione, creare nuove infrastrutture, e fare un regno progressista. Regna dal trono di Korth.

Thrane: la chiesa della Fiamma d'Argento regna Thrane e il suo custode, l'undicenne Jaela Daran, risiede a Flamekeep. I membri della famiglia reale, condotti dalla regina Diani ir'Wynarn, servono principalmente di facciata.





prof. Hound, Università di Morgrave

Storia di Eberron (8)

Le Casate dei Marchiati

Le tredici casate dei Marchiati detengono un enorme potere su scala continentale. L'appartenenza ad una casata è ereditaria, e ogni linea di sangue ha associato un marchio, che garantisce un margine di vantaggio su una specifica arte, commercio, o mestiere.

Mark of Detection - Casa Medani (mezzelfi)
Mark of Finding - Casa Tharashk (umani e mezzorchi)
Mark of Handling - Casa Vadalis (umani)
Mark of Healing - Casa Jorasco (halfling)
Mark of Hospitality - Casa Ghallanda (halfling)
Mark of Making - Casa Cannith (umani)
Mark of Passage - Casa Orien (umani)
Mark of Scribing - Casa Sivis (gnomi)
Mark of Sentinel - Casa Deneith (umani)
Mark of Shadow - Casa Phiarlann (elfi)
Mark of Shadow - Casa Thuranni (elfi)
Mark of Storm - Casa Lyrandar (mezzelfi)
Mark of Warding - Casa Kundarak (nani)


Casa Cannith
 
Casata più potente di tutte
Divisa in tre rami
Creatori dei warforged, delle navi volanti (con la casa Lyrandar), del Lightning Rail (con la casa Orien),
Sono i più grandi artificieri e innovatori del mondo
Il ramo di Merrix d'Cannith è quello che ha prodotto quasi tutte le armi ordinarie e arcane dell'Ultima Guerra (arricchendosi a dismisura)
Originaria di Cyre, buona parte dei suoi averi è stata persa nel Cataclisma, assieme alla vita del suo leader, da cui lo scisma in tre rami
Dopo Thronehold i warforged sono stati liberati e la produzione è stata vietata. La pace ha portato una riduzione delle entrate della casata.

Casa Deneith

L'unica autorizzata a mantenere un esercito privato.
La Gilda Blademarks fornisce soldati mercenari. Durante la guerra ha fornito soldati di ventura a tutti gli eserciti, con l'unica clausola di non farli scontrare tra di loro.
Il pericoloso clima postbellico ha significato un aumento di risorse per la Gilda dei Difensori, che fornisce guardie del corpo.
Sempre la casa Deneith fornisce anche i terribili Sceriffi, che agiscono con il benestare di tutti i governi come polizia interstatale, con il compito di trovare e consegnare alla giustizia dei regni i criminali più pericolosi. Sono gli unici autorizzati a muoversi liberamente tra gli stati per inseguire i criminali.
Storicamente neutrale, sarebbe forse in grado di prendere il potere di tutte e quattro le nazioni superstiti

Casa Ghallanda

Gli halfling di casa Ghallanda hanno fatto dell'ospitalità la loro religione. Gli alberghi e le taverne Ghallanda sono non solo un posto sicuro e garantito, ma a tutti gli effetti una nazione a sè. La giustizia (ordinaria o degli Sceriffi) non può entrare in un Rifugio Ghallanda, al cui interno tuttavia non è ammesso alcun tipo di violenza, pena l'espulsione. Nessun cibo sarà mai avvelenato da un assassino se viene servito da un Ghallanda.

Casa Kundarak

I responsabili di buona parte dei commerci moderni. Hanno il Mark of Warding, che gli consente di mettere al sicuro documenti, tesori, e oggetti depositate nelle loro casseforti inespugnabili. Finanzieri, mai strozzini, banchieri, fornitori di lettere di credito e prestiti, cambiamonete, e custodi di ricchezze. Ogni ladro riesca nel remoto compito di violare la sicurezza dei suoi forzieri viene cacciato senza risparmio di mezzi e risorse.

Casa Lyrandar

Grazie al Mark of Storm riescono a controllare il tempo atmosferico, con grandi influenze sui commerci via mare e via aria. Signori dei commerci e proprietari delle airships e di buona parte delle navi civili esistenti, compresi i Galeoni Elementali. Aiutano gli agricoltori fornendo piogge in caso di necessità.

Casa Medani

Una delle casate più misteriose, è formata da mezzelfi con il Mark of Detection. I servizi solitamente comprendono rivelazione di veleni, investigazione, inseguimento e sicurezza personale. Non sono spie, ma sono molto bravi a trovarle, per cui sono spesso in conflitto con le casate Phiarlan e Thuranni.

Casa Orien

Domina i trasporti terrestri, garantendo sicurezza nei trasporti di merci rare e di personaggi ricchi, specie a bordo del Lightning Rail. Tutela le rotte di caravan tra le varie città, mantenendo le strade attive e sicure. I poteri sul teletrasporto consentono viaggi speciali per merci e persone speciali (e molto ricche). Si dice che approfittino dei loro poteri per contrabbandare.

Casa Phiarlan

Elfi e mezzelfi musici, bardi, intrattenitori. I loro concerti e le esibizioni caratterizzano l'elite dell'arte. I marchi gli consentono di creare illusioni per intrattenere e meravigliare. Spesso i cantastorie hanno accesso ad informazioni rare. Durante l'ultima guerra una parte della casata si è scissa per formare la casa Thuranni, in competizione.

Casa Sivis

gli gnomi di casa Sivis hanno investito fortemente sulle vie di comunicazione. Gestiscono gli uffici postali, il servizio di messaggi magici, e possono usare le Pietre Parlanti (una specie di walkie talkie, N.d.DM). Hanno anche la gestione della burocrazia e dell'accreditamento di persone, nonchè i migliori avvocati che il denaro possa pagare. Sono famosi per l'assoluta imparzialità e la macchinosa burocrazia interna.

Casa Tharashk

Composta da umani e mezz'orchi, ma mai orchi. Il principale compito di questa casata è l'estrazione mineraria dei Dragonshards, soprattutto dai giacimenti nelle Paludi Ombrose. Durante l'Ultima Guerra è entrata nel mercato delle truppe mercenarie, fornendo i servizi di mostri e creature di Droaam. Ha anche una domanda stabile di investigatori, specializzati nel trovare cose rubate e persone scomparse.

Casa Thuranni

Divisa dalla casa Phialarn 26 anni fa, dopo un bagno di sangue fratricida. Compete con tale casa, fornendo servizi simili, anche se meno raffinati. E' una delle più influenti nel Khrovaire orientale.

Casa Vadalis

Allevatori di animali ordinari e di creature più speciali. Famosa per i cavalli magebred, potenziati con la magia, e i grifoni e gli orsi da guerra. Di recente ha iniziato ad indagare la botanica, a volte con applicazioni militari.





Prof. Hound, Università di Morgrave

Storia di Eberron (7)

La Profezia Draconica

Anche se non è un'organizzazione o una religione, la Profezia è una delle forze più potenti del pianeta. I draghi credono che la Profezia possa più che descrivere o cambiare la storia. Credono che la Profezia SIA la storia. I draghi vedono segni della profezia ovunque: nei disegni delle nuvole, nei percorsi dei fiumi, nei disegni sulle ali di una farfalla, e in particolare nei dragonmarks che sono di recente apparsi sugli umanoidi. I draghi osservano, registrano e contemplano i segni della profezia da millenni, essendo forse questo il loro più alto scopo.

Dai loro rifugi in Argonnessen, i draghi osservano il mondo e registrano l'evoluzione della Profezia.

Alcune delle pedine più importanti della Profezia sono i Marchiati, soprattutto quelli che realizzano il loro potenziale. Per questi ultimi, che spesso diventano avventurieri, gli affari delle casate - acquisire denaro e potere - non sono importanti, e preferiscono concentrarsi sullo sviluppo personale.


Prof. Hound, Università di Morgrave

Storia di Eberron (6)

Le Ere

L'alba dei tempi

Abbiamo già trattato della creazione del mondo da parte dei tre primi draghi, non ritorneremo sulla storia.

L'era dei giganti

La prima razza a creare una vera e propria civiltà, dopo la creazione, fu quella dei giganti del continente di Xen'Drik. Essi espansero il loro impero, resero schiave numerose razze umanoidi e acquisirono grande conoscenza. La più grande eredità di quel periodo consiste nelle rovine ciclopiche rimaste a Xen'Drik. Noi accademici crediamo che tali strutture non fossero realizzabili senza l'uso della magia, che i giganti devono aver appreso da qualcuno. Essi regnarono per decine di migliaia d'anni, e nessuno sa come tale civiltà ebbe fine. Qualcuno dice che siano stati i draghi, per proteggere il mondo. Alcuni sostengono che gli schiavi si siano ribellati e abbiano distrutto i loro padroni. Qualcuno mormora che creature terribili da altri piani siano apparse.
Ora di Xen'Drik resta solo una giungla che ha fagocitato i resti di tale civiltà. Molte nostre spedizioni tentano di penetrare la giungla, e solo poche ritornano.

L'era dei mostri

Con la fine dei giganti le razze umanoidi furono liberate. Gli elfi si nascosero nelle rovine di Xen'Drik, o fuggirono verso Aerenal. Più attivi furono i goblin e gli orchi: condotti dai goblin Dhakaani, essi costruirono un impero su tutta Khrovaire, che durò migliaia di anni. Esattamente come per l'era dei giganti, anche l'era dei mostri finì in circostanze misteriose. Alcuni accademici dicono che, vista la loro natura selvatica e combattiva, gli orchi e i goblin non potessero vivere a lungo in pace. Altri accademici parlano anche in questo caso di invasioni da altri piani di esistenza. Molti vedono quest'era come un periodo oscuro, in cui i mostri governarono il mondo, altri vedono quest'era come un periodo che non ha mai raggiunto il suo completo potenziale, schiacciato prima che potesse evolvere completamente. Molti, specie tra gli hobgoblin, sono nostalgici dell'antico splendore. Le rovine di tale impero sono sparse per tutta Khrovaire: gli artefatti goblin sono fini e preziosi oggetti di arte arcana. I più potenti sono molto valutati dalle razze mostruose per il loro potere e per il loro significato storico.

L'era moderna

Anche se la vita continua sui continenti di Sarlona, Xen'Drik, Aerenal e Argonnessen, questi posti sembrano congelati nel tempo, con minimi cambiamenti. Durante l'era moderna quasi tutti gli eventi si sono svolti a Khrovaire. Secoli dopo la caduta dell'impero Dhakaani, profughi arrivati da Sarlona colonizzarono il nordest di Khrovaire, guidati dal famoso condottiero Lhazaar. Velocemente si mossero nell'entroterra, reclamando il territorio dai mostri. I resti dell'impero Dhakaani non erano di certo in grado di resistere all'invasione.

Cinque principali nuclei sorsero, corrispondenti alle cinque nazioni.

Solo mille anni fa un condottiero di nome Galifar riuscì nell'epico sforzo di unire tutti i regni sotto un'unica bandiera. Per nove secoli il regno è fiorito, consocendo un'era d'oro con lo sviluppo di arti, scienza, magia e cultura. Le vie di commercio si sono sviluppare per terre, mari e cieli. Sono state sviluppate relazioni con Aerenal. Un avamposto nella misteriosa Xen'Drik, chiamato Stormhome, è stato fondato.

Tutto è finito con la morte di Jarot, ultimo re di Galifar. Il regno si divise nelle cinque Nazioni le quali iniziarono ad attaccarsi a vicenda, con milioni di morti, per un secolo esatto, fino al Cataclisma.



prof. Hound, Università di Morgrave

Storia di Eberron (5)

Dalla penna del nostro caro prof. Hound, un trattato sulle religioni nel mondo, per aiutare i lettori a capirne i fondamenti e i ruoli nel mondo moderno.

Il Culto dell'Ospite Sovrano


La religione più diffusa è il Culto dell'Ospite Sovrano, una collettività dei Nove Dei che promuove l'aspetto della civilizzazione (ordine, protezione, giustizia, fertilità, costruzione...) Quasi chiunque offre preghiere all'Ospite o ad uno dei suoi membri. Spesso gli dei sono chiamati con vari nomi e aspetti da parte di diverse popolazioni, ma gli studi condotti hanno ricollegato le origini a fattori culturali comuni. I fedeli solitamente adorano tutto l'Ospite, raramente si dedicano ad uno solo dei suoi Aspetti.

La Chiesa è spesso frammentata e decentralizzata, tuttavia esercita un certo potere politico e culturale. Gli ideali promossi sono:

- Metti la tua fiducia nella comunità. Il gruppo è più forte del singolo. La grande Luce della città è composta da migliaia di piccole luci dei suoi cittadini. Assicurati che la tua luce sia al più possibile  brillante.
- Tratta gli altri come meritano. Se non ti hanno fatto del male, trattali bene.
- Porta la Luce della Cività nell'oscurità di ciò che è ancora Selvatico.

Gli Aspetti dell'Ospite Sovrano:

Arawai: a volte chiamata Gaia. dea buona della fertilità, dell'abbondanza e della vita, insegna come il Selvatico abbia grandi risorse per promuovere la civilizzazione. Sorella di Balinor e del Divoratore (che, stuprandola, ha generato suo figlio Furia). "Sii fruttifero e moltiplicati, celebra la vita, soprattutto la nuova vita, un germoglio è una creazione meravigliosa, e un bambino è una benedizione infinita. Non volgere mai le spalle ad un bambino o ad un bisognoso."

Aureon: a volte chiamato Mainstream. Dio neutrale della conoscenza mondana e arcana e della magia. Valuta sacri l'ordine e la legge. Fratello di Onatar e marito di Boldrei, ha una connessione con l'Ombra. E' il patrono dei saggi, librai, professori e studenti. "Rispetta e acquisisci conoscenza, specie quella antica e perduta. La conoscenza è la forza più grande su Eberron. Dai valore alla ragione e alla posatezza al di sopra delle emozioni e degli impulsi. Educa te, i tuoi figli, i tuoi alleati."

Balinor: governa le bestie e la natura. Insegna il rispetto degli animali selvatici. Dice che ognuno deve prendere (con rispetto) solo ciò di cui ha bisogno dal Selvatico per migliorare la civilizzazione. E' parte del ciclo naturale che si caccino gli animali, come è parte del ciclo che qualcuno muoia facendolo. Fratello di Arawai e dl Divoratore, protegge i ranger, i druidi, e i cacciatori. "Prendi ciò che ti serve dalla natura, ma rispetta il suo potere. Il coraggio richiama la fortuna. Non fuggire di fronte al pericolo, ma non fartici trovare impreparato. Il cambiamento è una costante. La sola certezza è la morte. Non temerla, ma celebrala come parte del ciclo naturale."

Boldrei: a volte visto come il rappresentante di tutto l'Ospite Sovrano, tutela le comunità, i focolari e le case. Il suo nome è invocato nei matrimoni e negli affari di governo. E' la moglie di Aureon e protegge i cittadini, i genitori, e i miliziani delle città. "Valuta la comunità al di sopra di te. Se tu cadi, fai che loro sopravvivano. Fai della tua casa il tuo rifugio. I pesi e le fatiche del lavoro lasciali altrove, e ritieni inconcepibile la violenza tra le mura di una casa. Aiuta i membri della tua comunità senza chiedere ricompense. Arriveranno da sole."

Dol Arrath: è la dea splendente del combattimento onorevole, dell'autosufficienza e della luce del sole. Sorella di Dol Dorn e del Beffardo. Protegge i paladini, i condottieri, i guerrieri buoni e i diplomatici, che usano le parole al posto delle spade. "Porta soccorso a chi soffre. Porta il bene e la luce dove c'è male ed oscurità. Usa la forza delle armi con i malvagi."

Dol Dorn: dio del coraggio e della prestanza fisica, del dovere e della guerra. Spinge chiunque ad essere al meglio fisicamente. Protegge atleti, acrobati, soldati, gladiatori. "Lascia il tuo dovere solo se le tue colpe sono diventate eccessive per sostenerlo. Ottieni e mantieni la perfezione fisica. Prova il tuo valore nel combattimento: chi è forte prevarrà!"

Kol Korran: il suo simbolo figura sulle monete di tutti i regni. E' il dio del commercio e del denaro. Nel dopoguerra, con le riprese degli scambi, il suo culto è in crescita. Protegge mercanti, ladri e banchieri, ma chiunque abbia soldi o ne voglia gli porge omaggio. Le leggende dicono che lui e il suo fratello gemello, il Custode, siano figli di Olladra e Onatar. "Acquisisci ricchezze. Viaggia: nuove terre offrono nuove possibilità di scambio e commercio. Ricorda che a volte un sorriso affascinante e delle buone parole sono efficaci quanto una lama e un braccio forte."

Olladra: dea della fortuna e dell'abbondanza. Protegge scommettitori, giocatori, edonisti. Moglie di Onatar e madre di Kol Korran e del Custode. "Mangia, bevi e sii felice, perchè la vita è bella e la fortuna arriva a chi ne ha bisogno. Olladra protegge i coraggiosi: forgia il tuo destino per godere del suo favore. Combatti l'oppressore: chi ti nega la libertà deve sentire l'ira di Olladra"

Onatar: conosciuto tra i nani come Moradin. Dio della forgia e del fuoco, dell'industria e dell'artigianato. Il suo nome è invocato in fabbriche e forge, e il suo martello appare in tutta Khrovaire, anche tra i non-nani. Protegge i nani, e gli utilizzatori del fuoco (maghi, ecc). "Crea: creare un attrezzo o forgiare un'arma vuol dire creare uno strumento che in molti possono usare. Lavora: lavorare vuol dire dare forza alla comunità. Rispetta il fuoco: è uno strumento forte e un'arma notevole."


I sei Oscuri.

Accanto all'Ospite Sovrano, che protegge e costruisce, ci sono i sei Oscuri. Spesso adorati singolarmente, e rappresentano l'oscurità di ciò che è Selvatico e non civilizzato. I due pantheon una volta erano combinati, ma un grande scisma li ha divisi. I Sei valutano l'individualità e l'anarchia, la brutalità, il ferino, e il selvatico. Anche se il loro culto non è comune, la gente di Khrovaire non ha scordato il loro potere sul mondo. Il paesano medio adora l'Ospite Sovrano, ma nessuno nega, ogni tanto, di offrire un tributo ai Sei. Con l'eccezione del misterioso Viandante, i Sei sono malvagi.

Il Viandante. (o il Viaggiatore): il grande truffatore, è il dio dell'astuzia, dell'inganno e del cambiamento. Signore dei cambiamenti di cui si sa pochissimo di vero. Protegge shapechangers, licantropi, ladri e criminali, e qualche artificiere gli offre tributo per il suo potere di innovazione e cambiamento. Viene chiamato anche Colui che Offre Doni, ma molti proverbi insegnano a stare in guardia dai suoi doni. Ufficialmente uno dei Sei, non ha alcun collegamento con nessun altro dio. "Rivelare il tuo vero Io è una debolezza. Celati nell'inganno e nel travestimento al punto di non sapere nemmeno tu cosa c'è nel tuo Centro. Niente è permanente: accertati che il cambiamento avvantaggi te e svantaggi i tuoi nemici. Le armi migliori sono gli ottimi piani e i diversivi. La mente mortale è prevedibile e facilmente manipolabile."

Il Divoratore: signore delle acque profonde, dei vortici marini e dei coralli. Rappresenta la forza distruttiva della natura.

La Furia: la divinità della passione spinta al folle fervore.

Il Custode: il dio della morte e del decadimento, che si nutre di anime.

Il Traditore (o il Burlone): dio del tradimento, dell'assassinio e della brutalità.

l'Ombra: promuove la magia oscura e la corruzione della natura

Inoltre ci sono i culti di Khyber, diversi culti che condividono un'ossessione per il Drago Infernale e l'Underdark che lo contiene.

La Fiamma d'Argento

Secondo solo all'Ospite Sovrano come culto, la Fiamma d'Argento promuove la purezza, la carità, il digiuno e, sopra tutto, la distruzione del male. Protegge paladini e crociati.
E' un'astrazione, non una vera divinità. Rappresenta potenti forze del bene e del sacrificio personale per tenere il male al confino. In lontani anni passati un'umana di nome Tira Miron ha trasceso la mortalità divenendo la voce della Fiamma. Serve da intermediario tra la Fiamma e le schiere di mortali che non hanno raggiunto la purezza sufficiente per sentire la sua voce.

La chiesa della Fiamma è molto più organizzata di quelle dell'Ospite. Ha una catena di comando e i suoi membri non hanno paura di esercitare il loro potere secolare sulla terra. "Distruggi il male il ogni sua forma, soprattutto i non morti. Porta sollievo a chi soffre. Proteggi chi non può proteggersi, aiuta chi ne ha bisogno."

Il Sangue di Vol

I seguaci di questa religione sono fanatici del sangue e dell'ereditarietà, vedendo il sangue come fonte di potere e divinità. Concentrano le energie sul miglioramento personale, non considerando poteri superiori. Reale è ciò che è vicino e tangibile. Il sangue è reale, e con determinazione e il giusto addestramento, può essere la strada verso l'immortalità "Credi in te stesso. Il sangue è potere, e siccome il sangue scorre dentro di me, il potere scorre dentro di me. Lavora per migliorarti: una comprensione del divino apre le porte all'immortalità. Incontrati con gli altri membri del Sangue di Vol per condividere il potere nel vostro sangue."
In molti luoghi i seguaci del Sangue di Vol sono additati come necromanti. La chiesa ha avuto gran seguito a Karrnath, contribuendo a formare gli eserciti di non morti, ma lo Stato ha revocato il suo supporto alla chiesa dopo alcuni incidenti.

Il Cammino della Luce

Rara a Khrovaire, ma molto comune presso i kalashtar di Adar, è sia filosofia che religione. I seguaci non adorano nessun dio, ma credono che ci sia una forza universale pervasiva e positiva, che chiamano il-Yannath, la Grande Luce. I seguaci cercano la perfezione fisica e mentale attraverso la meditazione e la comunione con la Grande Luce. I loro principali nemici sono i seguaci del Sogno Oscuro. "Cerca eccellenza fisica e mentale, perchè una grande guerra è in arrivo. Non cercare gli dei per la divinità. La divinità è alla portata di chiunque, basta che sfiori la Grande Luce. Usa le tue abilità per scoprire ed eliminare esseri malvagi." [N.d.DM: un pò tipo monaci buddisti.]

Lo Spirito del Passato

Molti elfi adorano gli antenati, e vivono emulando le gesta degli antichi eroi. "Ricorda, emula e se puoi sorpassa il grandi prima di te. Cerca la forza nella storia e nella tradizione. Niente di ciò che è vero oggi non è stato vero anche in passato: ha solo vesti diverse."

La Corte Immortale

Gli elfi di Aerenal adorano come dei i loro antichi, resi immortali dalla necromanzia bianca. "Obbedisci ai dettami degli Immortali e dei loro senescalchi. L'immortalità è a portata di chiunque si provi valoroso a sufficienza. Il mondo è solo una fermata del viaggio verso la perfezione dell'anima. La morte è solo un passaggio."







Andrea Lorenzon
"L'albero della vita si pota da sé."