Le Casate dei Marchiati
Le tredici casate dei Marchiati detengono un enorme potere su scala continentale. L'appartenenza ad una casata è ereditaria, e ogni linea di sangue ha associato un marchio, che garantisce un margine di vantaggio su una specifica arte, commercio, o mestiere.
Mark of Detection - Casa Medani (mezzelfi)
Mark of Finding - Casa Tharashk (umani e mezzorchi)
Mark of Handling - Casa Vadalis (umani)
Mark of Healing - Casa Jorasco (halfling)
Mark of Hospitality - Casa Ghallanda (halfling)
Mark of Making - Casa Cannith (umani)
Mark of Passage - Casa Orien (umani)
Mark of Scribing - Casa Sivis (gnomi)
Mark of Sentinel - Casa Deneith (umani)
Mark of Shadow - Casa Phiarlann (elfi)
Mark of Shadow - Casa Thuranni (elfi)
Mark of Storm - Casa Lyrandar (mezzelfi)
Mark of Warding - Casa Kundarak (nani)
Casa Cannith
Casata più potente di tutte
Divisa in tre rami
Creatori dei warforged, delle navi volanti (con la casa Lyrandar), del Lightning Rail (con la casa Orien),
Sono i più grandi artificieri e innovatori del mondo
Il ramo di Merrix d'Cannith è quello che ha prodotto quasi tutte le armi ordinarie e arcane dell'Ultima Guerra (arricchendosi a dismisura)
Originaria di Cyre, buona parte dei suoi averi è stata persa nel Cataclisma, assieme alla vita del suo leader, da cui lo scisma in tre rami
Dopo Thronehold i warforged sono stati liberati e la produzione è stata vietata. La pace ha portato una riduzione delle entrate della casata.
Casa Deneith
L'unica autorizzata a mantenere un esercito privato.
La Gilda Blademarks fornisce soldati mercenari. Durante la guerra ha fornito soldati di ventura a tutti gli eserciti, con l'unica clausola di non farli scontrare tra di loro.
Il pericoloso clima postbellico ha significato un aumento di risorse per la Gilda dei Difensori, che fornisce guardie del corpo.
Sempre la casa Deneith fornisce anche i terribili Sceriffi, che agiscono con il benestare di tutti i governi come polizia interstatale, con il compito di trovare e consegnare alla giustizia dei regni i criminali più pericolosi. Sono gli unici autorizzati a muoversi liberamente tra gli stati per inseguire i criminali.
Storicamente neutrale, sarebbe forse in grado di prendere il potere di tutte e quattro le nazioni superstiti
Casa Ghallanda
Gli halfling di casa Ghallanda hanno fatto dell'ospitalità la loro religione. Gli alberghi e le taverne Ghallanda sono non solo un posto sicuro e garantito, ma a tutti gli effetti una nazione a sè. La giustizia (ordinaria o degli Sceriffi) non può entrare in un Rifugio Ghallanda, al cui interno tuttavia non è ammesso alcun tipo di violenza, pena l'espulsione. Nessun cibo sarà mai avvelenato da un assassino se viene servito da un Ghallanda.
Casa Kundarak
I responsabili di buona parte dei commerci moderni. Hanno il Mark of Warding, che gli consente di mettere al sicuro documenti, tesori, e oggetti depositate nelle loro casseforti inespugnabili. Finanzieri, mai strozzini, banchieri, fornitori di lettere di credito e prestiti, cambiamonete, e custodi di ricchezze. Ogni ladro riesca nel remoto compito di violare la sicurezza dei suoi forzieri viene cacciato senza risparmio di mezzi e risorse.
Casa Lyrandar
Grazie al Mark of Storm riescono a controllare il tempo atmosferico, con grandi influenze sui commerci via mare e via aria. Signori dei commerci e proprietari delle airships e di buona parte delle navi civili esistenti, compresi i Galeoni Elementali. Aiutano gli agricoltori fornendo piogge in caso di necessità.
Casa Medani
Una delle casate più misteriose, è formata da mezzelfi con il Mark of Detection. I servizi solitamente comprendono rivelazione di veleni, investigazione, inseguimento e sicurezza personale. Non sono spie, ma sono molto bravi a trovarle, per cui sono spesso in conflitto con le casate Phiarlan e Thuranni.
Casa Orien
Domina i trasporti terrestri, garantendo sicurezza nei trasporti di merci rare e di personaggi ricchi, specie a bordo del Lightning Rail. Tutela le rotte di caravan tra le varie città, mantenendo le strade attive e sicure. I poteri sul teletrasporto consentono viaggi speciali per merci e persone speciali (e molto ricche). Si dice che approfittino dei loro poteri per contrabbandare.
Casa Phiarlan
Elfi e mezzelfi musici, bardi, intrattenitori. I loro concerti e le esibizioni caratterizzano l'elite dell'arte. I marchi gli consentono di creare illusioni per intrattenere e meravigliare. Spesso i cantastorie hanno accesso ad informazioni rare. Durante l'ultima guerra una parte della casata si è scissa per formare la casa Thuranni, in competizione.
Casa Sivis
gli gnomi di casa Sivis hanno investito fortemente sulle vie di comunicazione. Gestiscono gli uffici postali, il servizio di messaggi magici, e possono usare le Pietre Parlanti (una specie di walkie talkie, N.d.DM). Hanno anche la gestione della burocrazia e dell'accreditamento di persone, nonchè i migliori avvocati che il denaro possa pagare. Sono famosi per l'assoluta imparzialità e la macchinosa burocrazia interna.
Casa Tharashk
Composta da umani e mezz'orchi, ma mai orchi. Il principale compito di questa casata è l'estrazione mineraria dei Dragonshards, soprattutto dai giacimenti nelle Paludi Ombrose. Durante l'Ultima Guerra è entrata nel mercato delle truppe mercenarie, fornendo i servizi di mostri e creature di Droaam. Ha anche una domanda stabile di investigatori, specializzati nel trovare cose rubate e persone scomparse.
Casa Thuranni
Divisa dalla casa Phialarn 26 anni fa, dopo un bagno di sangue fratricida. Compete con tale casa, fornendo servizi simili, anche se meno raffinati. E' una delle più influenti nel Khrovaire orientale.
Casa Vadalis
Allevatori di animali ordinari e di creature più speciali. Famosa per i cavalli magebred, potenziati con la magia, e i grifoni e gli orsi da guerra. Di recente ha iniziato ad indagare la botanica, a volte con applicazioni militari.
Prof. Hound, Università di Morgrave
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